среда, 16 сентября 2020 г.

Авторский геймдизайн — на katahara.games 🎮

Все игровые разработки Kata Hara теперь на авторском сайте katahara.games

Новые разновидности покера, квази-коллекционные карточные игры, современные игры на бумаге, теоретические изыскания в области геймдизайна и видеоигр, а в обозримом будущем и сами видеоигры.

Также на сайте представлены около игровые телеграм-боты. Check this: katahara.games

суббота, 4 апреля 2020 г.

Игровой жанр «Экзистенциальная игра»

Игровых жанров множество. Но в просмотренных мной перечнях не нахожу данного. Обозначим его как «Экзистенциальная игра». В игре такого жанра сюжет развёртывается в реальную жизнь игрока. Высококлассный сценарий — главное. А реализация игры может быть в формате мобильного приложения, на сайте, а при определенном подходе, даже в формате книги или игрового набора с правилами и карточками. Например, это может быть триллер, хоррор, детектив, новелла или всё вместе, где игрок будет общаться с одним или несколькими персонажами, а чтобы общение и сюжет продвигались, нужно углубляться в затрагиваемые темы и выполнять действия. Скажем, включить определенную музыку, посмотреть фильм, сходить «вместе с персонажем» на выставку или в ближайшее кафе. Задействоваться могут все органы чувств, включая вкус.

Поскольку игра сама не может проверить выполнение человеком тех или иных задач в реальности (могут быть исключения, как в фильме «Игра»), то у игрока должна создаваться внутренняя мотивация играть честно, в противном же случае прохождение не будет иметь глубокого психологического эффекта. Это как с хорошей драмой в кино — можно посмотреть фильм целиком и сидеть недвижимым даже после окончания титров, находясь в глубоком экзистенциальном переживании, а можно посмотреть обзор на ютубе и получить лишь поверхностное представление о сюжете. Мурашки по коже или холодный пот от сюжетных поворотов станут наградой для ответственных игроков.

Также данный жанр может быть частично реализован в обычных компьютерных играх, где взаимоотношения с каким либо персонажем выходят за рамки видеоигры в реальный мир. Например, смс или сообщение в мессенджере от игрового персонажа во время, когда игрок не играет в игру. Но это должно быть не простое уведомление, а наделенное смыслом сообщение, которое является частью игрового процесса. Скажем, NPC отправился на задание, его раскрыли и перед своей поимкой он присылает игроку на телефон код или другую важную информацию.

Игры такого жанра могут быть интересны обширному кругу людей всех возрастов, которые хотят получить новый опыт, качество которого будет зависеть от мастерства создателей сценария, а также от вовлечённости самого игрока. 

© Game genre "Existential game" by Kata Hara

воскресенье, 1 марта 2020 г.

Новые разновидности покера

Konnichiwa! С вами Kata Hara, изобретатель игр.

Представляю вашему вниманию новые авторские разновидности покера.

Являясь, по сути, метамодификациями, они достаточно универсальны. Их можно применить как к наиболее распространенному виду покера, Техасскому Холдему, так и к другим видам покера (или даже другим карточным играм со схожими механиками). Кроме того, они могут взаимодействовать между собой, так что в одной игре можно совместить все эти разновидности.

Покер «Ирландские тузы» (Irish Aces Poker) — четверка считается тузом, если это дает игроку более сильную комбинацию, при условии, что на доске или в руках оппонентов не окажется туза той же масти. Подробнее...

Покер «Русская рулетка» (Russian Roulette Poker) — до начала раздачи каждый игрок делает бросок кубика и если выпадает число 6, то игрок идет олл-ин. Подробнее...

«Депривационный покер» (Deprivational poker) — перед всеми улицами для каждого игрока случайным образом определяются варианты действий, которые он не может использовать в данном круге торговли: Fold/Check, Call, Bet/Raise; другие игроки узнают о том, какие у кого действия были депривированы, когда будет завершена торговля на текущей улице. Подробнее...

UPDATE.

Данж-покер / РПГ-покер (Dungeon Poker / RPG Poker) — смесь стандартных покерных правил с элементами MMO RPG. Это достигается добавлением определенных механик, которые можно подобрать как для кэш-игры, так и для турниров. Подробнее...

Приглашаю покерные румы, а также разработчиков компьютерных игр к сотрудничеству — kataharagames@gmail.com

пятница, 21 июня 2019 г.

Игра в Жизнь — The Game of Life


Жизнь часто сравнивают с игрой. Иногда с актерской, иногда с азартной, а иногда даже с видеоигрой. Во многих смыслах жизнь действительно игра. И по-настоящему хорошие игроки в жизнь добиваются в ней успеха. Но со временем даже успешный игрок может потерять хватку. Кроме того успеха добиваются не только хорошие игроки, кому-то могло просто повезти.

Как же проверить свои навыки хорошего игрока в жизнь? Как доказать себе и миру вокруг, что ты не просто оказался в нужное время в нужном месте, а что твой успех заслужен? Как испытать силу своей личности? Представляем Игру в Жизнь — The Game of Life.

Суть The Game of Life заключается в получении реальных достижений в жизни путём отыгрыша определённых социальных ролей. Такие достижения не должны быть насущной необходимостью для Игрока, но при этом должны быть достаточно трудными, чтобы стать для него Вызовом. В этом есть некое сходство с пари. Выигрышем в Игре должна быть сама победа, а все полученные в процессе вознаграждения идут только на обеспечение этой победы, благотворительность или на другие не связанные с личной выгодой дела.

Условия Игры определяются самостоятельно для себя или другим способом (обоюдное пари на участие с кем-то, голосование, лотерея и т. п.), но должны нести в себе реальный Вызов, а также выводить из зоны комфорта. При этом нельзя опираться ни на какие ресурсы, кроме собственных знаний и навыков (которые можно развивать в процессе). Естественно, истинную цель своей деятельности нужно держать в секрете от задействованного в процессе Игры окружения. Никто не должен знать, что для вас это Игра.

Примеры задач для The Game of Life разного уровня сложности: устроиться на работу в фастфуд и заслужить повышение;  перебраться в другой город/страну с минимумом ресурсов и достичь максимально возможного успеха за год; заработать миллион с нуля без использования своих материальных ресурсов и связей; обучиться выживанию в дикой природе у профессионалов и использовать полученные знания на практике; и т. п.

© The Game of Life by Kata Hara

четверг, 20 июня 2019 г.

Стратешутер (Шутегия) — стратегия и шутер одновременно


Совместить стратегию в реальном времени (англ. Real-time strategy, RTS) с шутером от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) давняя мечта многих геймеров. Некоторые разработчики даже предпринимали попытки претворить в жизнь эту идею, попробовав создать гибриды RTS и FPS (например, игра Abatron). Но пока все эти попытки остаются на уровне экспериментов, а не знакового продукта с культовым статусом.

Немного лучше обстоят дела с попытками совместить жанры шутера от первого лица и моба (англ. Multiplayer online battle arena, MOBA). Яркие примеры — мобашутеры Overwatch и Paladins. Однако все кто играл в настоящие моба (League of Legends, Dota 2 или даже Smite) могут обоснованно заявить, что данные игры в большинстве своем все же шутеры, а от моба там разве что уникальные способности чемпионов. Даже миньонов там нет, а мы можем добавить. И объекты (драконы и прочие NPC) с защитными сооружениями (башни) тоже.

Но когда идет речь о совмещении таких разных игр, воображение рисует результат с более равноценным совмещением особенностей того или иного жанра. Кроме того, почему бы не пойти дальше и не объединить еще больше жанров в одной игре? Например, стратегию в реальном времени, шутер от первого лица и файтинг. А что если к ним еще добавить симулятор и гонки? Почему нет, давайте подумаем!

Начнём с того, что такая сложная игра скорее всего должна быть командной. Потому что одиночная игра будет означать упрощение механик и урезание функционала, а значит обесценивание самой идеи совмещения нескольких разных жанров. Так получится очередной проходной игровой эксперимент. Так что соревноваться будут команды.

Как и в любой сложной командной игре, в этой необходимо четкое разграничение ролей между игроками одной команды. Так, один игрок может отвечать за производством и управлением войском (как в классических RTS вроде StarCraft). Хотя даже здесь допускается разделение полномочий. Почему бы кому-то не отдать управление производством и экономику, а кому-то управление армией (а может даже отдельно за разными группами войск)?

Итак, один или несколько игроков (в зависимости от сложности игры) отвечают за игру в RTS. Несколько игроков могут отвечать за игру в FPS. Скажем, подключаться к управлению любым миньоном от первого лица, чтобы более активно влиять на происходящее на поле боя и даже изменить ход сражения. В том числе с помощью особых приёмов и бафов (как в мобашутерах). После смерти могут отправляться на респавн или переключаться на нового аватара.

Соответственно, при управлении техникой от первого лица добавляется жанр симулятора. Наземные и воздушные юниты, а может даже морские (как в World of Tanks, War Thunder и прочие). А при тесном контакте наземных юнитов может включаться элемент файтинга от первого лица (как Zeno Clash или даже Shadow Warrior). С различными комбинациями клавиш на разные удары.

Даже элемент гонки можно добавить, если сделать доставку грузов или захват каких-либо важных целей дающих временные усиления. Нужно еще больше жанров? Всё возможно, но зависит от гармоничного их сочетания, играбельности и технической реализации. Ну а самое главное в такой игре — это командная работа, ведь обилие средств для противостояние открывает обширные возможности для различных тактических манёвров.

Таким образом, как вариант, мы представили нечто средне между стратегией в реальном времени, мобой, шутером от первого лица, файтингом, симулятором и даже гонками. Эдакий StarCraft на карте для Dota 2, где пара игроков отвечает за экономику, производство и отдачей приказов армии, а еще, скажем, трое (чтобы был популярный формат команды из пяти человек) отвечают за управление юнитами от первого лица. Конечно, совсем не обязательно использовать микс из стольких жанров, это просто пример.

В названии данного жанра можно совместить наименования основных жанров его составляющих "стратегия" и "шутер" — "стратешутер" или "шутегия" (Shootegy / Strateshooter). Маленькая студия с созданием такой игры вряд ли справится, а вот крупные разработчики вполне. Сыграли бы в стратешутер?

© Shootegy (Strateshooter) by Kata Hara

воскресенье, 2 июня 2019 г.

Данж-покер (Dungeon Poker)


Данж (англ. dungeon, "подземелье") — термин из компьютерных игр жанра RPG, обозначающий игровую локацию заполненную врагами и сокровищами. Данж-покер (РПГ-покер) — смесь стандартных покерных правил с элементами MMO RPG. Это достигается добавлением определенных механик, которые можно подобрать как для кэш-игры, так и для турниров. 

Ниже приведены несколько механик с примерами их реализации. Можно создать множество других механик и практически бесконечное число их реализаций. Все ограничено лишь фантазией устроителей конкретной игры. Главное соблюдать баланс между положительными и отрицательными эффектами. 

Механики с комбинациями карт. В игру вводятся бонусы или ловушки связанные с комбинациями карт, которые могут как объявляться заранее, так и держаться в тайне. Например, игрок выигравший раздачу с условными 22 получает удвоенный бонус на 10 минут. То есть все выигрыши забирает вдвойне от игроков, а проигрыши отдает также вдвойне из своего стека. Или же игроки имеющие идентичную карманную пару (включая масть) за разными столами автоматически меняются местами до начала любых действий в раздаче ("обмен телами"). Или игрок победивший на вскрытии с 27o получает дополнительную жизнь в турнире (2 chance free rebay — "амулет воскрешения"). Или игрок выигравший раздачу с 73o на вскрытии выбивает того у кого выиграл ("яд"). И т. п.

Механики с турнирными местами. Например, в конце каждого уровня самый маленький стек за столом выбывает ("рушащийся мост"). Его фишки могут быть распределены между остальными игроками или отданы предыдущему.

Механики со временем. Например, каждые 10 минут каждый десятый игрок (см. выше) в турнире теряет 10% от стека в пользу остальных игроков ("споткнулся о ловушку"). Или наоборот получает ("подставил остальных"). Также помимо подобных событий в определенное время могут появляться боссы (см. ниже).

Механики с персонажами. Это могут быть как дополнительные игроки за столами, так и мобы. Дополнительные игроки могут отыгрывать определенный сценарий, например, игроки-наемники за "гильдию" казино получающие вознаграждение за выбивание обычных участников. Мобами являются неживые игроки, которые могут выполнять как простейшие функции, так и являться ботами со сложными прописанными сценариями. Из простых функций — босс уровня в турнире, когда в конце каждого уровня за столами появляется моб-игрок, который каждый ход идет в олл-ин. Сложность зависит от размера его стека. Он может как всех выбить, так и раздать всем свои фишки. Или могут появляться боссы с привязкой ко времени (каждый час или в конце игрового дня турнира), которые имеют огромный запас фишек (например, равный всем стекам за столом).

Квестовые механики. Квесты могут быть получены до начала игры или в процессе. Это могут быть как обязательные, так и второстепенные задания. Они могут быть связаны со сбором определенных комбинаций карт, выбиванием других игроков, занятием определенных мест в турнире к определенному времени и т. п. Как правило выполнение квестов в RPG играх приносит вознаграждение, так что введение данных механик поможет сбалансировать отрицательные эффекты от других.

Механики с прокачкой. Прокачка персонажа неотъемлемый элемент любой RPG. Прокачка в данж-покере может быть как вознаграждением за квесты и другие игровые события, так и эффектом от первоначального выбора стиля игры (до начала игры игрокам дается выбор бонуса: например, вдвое увеличенный стек или один бесплатный ребай).

Присылайте свои примеры реализации этих механик, а также варианты собственных механик: kataharagames@gmail.com

Обсуждение — на форуме GipsyTeam.

Приглашаю покерные румы, а также разработчиков компьютерных игр к сотрудничеству: kataharagames@gmail.com 

Если вам понравилась эта или другая разновидность покера разработанная Kata Hara, то можете поддержать автора отправив произвольную сумму в BTC: 15iiGBVGCYLvseiXtsxmDtLy85w2a4d7od

#DungeonPoker #RPGPoker #Poker #ДанжПокер #РПГПокер #Покер

© Dungeon Poker / RPG Poker by Kata Hara

суббота, 18 мая 2019 г.

«Дамы против Королей» — 1-я КККИ (Queens versus Kings. 1th QCCG)


Представляем «Дамы против Королей» (ДпК) — первую квази-коллекционную карточную игру!

Первая версия ДпК содержит всего несколько механик из классических ККИ, а роль уникальных карт существ сведена до простых "тушек" разной степени живучести (двойки, девятки и т. п., по номиналу) — можете считать их миньонами или крипами (привет, LoL и Dota 2). Масти же олицетворяют фэнтезийные расы: черви — эльфы, бубны — люди, пики — нежить, трефы — орки.

Название «Дамы против Королей» было выбрано не случайно, оно отражает присущее ККИ противостояние отдельных карт, которые довольно часто являются существами — "дамы" и "короли" в случае с обычной колодой.

Итак, ПРАВИЛА «ДАМЫ ПРОТИВ КОРОЛЕЙ»:

1. ДпК играется вдвоем, стандартной колодой в 52 карты.

2. Колода делится на красные и черные — каждому игроку свой цвет. Для определения кому какой цвет игроки тянут карты, пока не вытянут разные цвета или же кидают монетку. Далее каждая из цветных колод делится еще на две — основную из 20 карт от двойки до десятки плюс туз (А23456789T) и дополнительную состоящую из 6 карт: валетов, дам и королей (JQK). Данные разделения сделаны чтобы снизить влияние случайности.

3. Партия проходит в два раунда. Каждый ход начинается со взятия игроками карт из своих колод. Сначала игроки берут по 3 карты из своих дополнительных колод и сбрасывают по 1 карте на свой выбор. Затем игроки берут по 5 карт из своих основных колод и сбрасывают 2 из ни на свой выбор.

4. Сила карт. 3 бьет 2, 4 бьет 3 и т. д. до 10. Туз (как заклинание) бьет любой номинал от 2 до 10, а также JQK. JQK бьют все остальные карты, кроме туза. JQK бьют друг друга по принципу "камень-ножницы-бумага" — К сильнее Q, Q сильнее J, но J побеждает K. Также играет роль масть карт. Каждая масть имеет свою силу — червы равны с пиками, но сильнее треф (+1 к номиналу). Бубны равны с трефами, но слабее пик (-1 к номиналу). Аналогично для черных мастей. Пики равны с червами, но сильнее бубен (+1 к номиналу). Трефы равны с бубнами, но слабее червей (-1 к номиналу). Масть имеет значение во всех ситуациях. Так, король пик будет равен тузу бубен, а десятка червей равна валету треф.

5. Стоимость карт. Побеждает игрок набравший наибольшее количество очков (маны). Значение маны для карт (очки): от 2 до 10, как обычные существа, дают ману по номиналу; туз, как заклинание не учитывается в подсчете; KQJ, как уникальные существа, дают по 11 очков маны.

6. Партия состоит из 4 раундов-схваток. Партию (первую схватку) начинают красные. Вторую и последующие схватки начинает игрок победивший в предыдущей.

7. 1, 2, 3 и 4 схватки начинаются с того, что игроки берут по 5 карт из своих основных колод, смотрят их, а затем сбрасывают 2 на свой выбор (5 карт х 4 взятия = все 20 карт в основной колоде). 1 и 3 схватки начинаются с того, что игроки берут по 3 карты из дополнительных колод (KQJ), также смотрят и сбрасывают 1 на свой выбор (3 карты х 2 взятия = все 6 карт в дополнительной колоде). Таким образом в начале каждой из 4 схваток у игрока может быть только 3 карты из основной колоды и до 2 карт из дополнительной. Всего не более 5 карт в руке единовременно.

8. Таким образом, через руки игроков пройдут все карты их колод, ни одна из которых не будет сброшена вслепую, что также снижает влияние случайности. Поскольку карты из дополнительной колоды берутся раз в 2 схватки, то игрок сам решает когда их применить — обе карты в одной схватке или по 1 карте в каждой из схваток, что дает простор для тактического маневра.

9. Каждая схватка состоит из следующего порядка действий. Игрок ходящий первым кладет на стол одну любую карту. Затем очередь противника. Класть на уже положенную карту можно такого же номинала (с учетом бонуса/штрафа масти) или выше. Стопку забирает игрок положивший самую сильную карту сверху. Игроки имеют право отказаться от хода, если подозревают, что их карты слишком слабы для данной схватки и в итоге перейдут в зачет к оппоненту. Но минимум по одной карте сыграть обязаны.

10. По окончании схватки все оставшиеся в руке карты из основной колоды идут в сброс (включая туз) и никому не засчитываются. Карты же из дополнительной колоды (KQJ) оставшиеся в руке сбрасываются только в конце 2 и 4 схваток, если не были разыграны до этого.

11. После завершения всех 4 схваток происходит подсчет мана-очков (см. стоимость карт выше) и выявление победителя. После чего колоды могут быть перетасованы для следующей партии.

Представленная версия игры прошла "альфа-тестирование" и публикуется для открытого "бета-теста". Если вы найдете более изящные решения ее игровых моментов или же разработаете собственные КККИ, то напишите об этом на почту kataharagames@gmail.com

#ДпК #3КИ #КККИ #QvK #QCCG

© Queens versus Kings: First quasi-collectible card games (QvK: 1th QCCG) by Kata Hara